ФАНКИ-Битва
Контакты
О ФАНКИ-Битве
Немного лирики
Суть Фанки-битвы
Команда
Технология работы
Используемые техники
Пример программы
ГК 'Прогрессор'
Подписка
на новости проекта:

Рейтинг@Mail.ru

Арт-станции
Марафон
Марафон
Марафон
Марафон

Технология работы

Технология Фанки-битвы построена на основе разработок в области системного мышления, теории игр, культурологии, современного менеджмента, социальной психологии; использованы материалы организационно-деятельностных игр, клубов ролевых игр, док-театра, Д. Бома, Д. Дернера, Ф. Капра, Т. Питерса, К. Хаммондса, С. Попова, Г. Щедровицкого, К. Нордстрема и Й. Риддерстрале, П. Сенге, М. Гарднера и многих других.

В программе воссоздаются и моделируются ситуации характерные для Новой экономики (Информационной экономики), разыгрываются (именно разыгрываются, а не разбираются) кейсы характерные для лидеров современного бизнеса (так называемого "Фанки-бизнеса"); моделируются:

  • ситуация неопределенности;
  • условия напряжения и одновременно драйва, увлечённости, поддерживающие внутригрупповую и личностную динамику;
  • атмосфера непрерывного соревнования-конкуренции;
  • потребность в непрерывном поиске дифференциации, когда каждый участник и каждая команда вынуждены искать какие-то "изюминки", способы выделяться, отличаться от других;
  • а также ситуация, способствующая разработке креативных, а не стандартных "опробированных" решений, применяемых по аналогии.

Фанки-битва имеет формат 2-4-дневного соревнования, где по итогам оценивается как успешность команд, так и успешность отдельных игроков. Команда может менять свой состав несколько раз, пока ее участники не будут удовлетворены достигнутым результатом.

Фанки-битва построена по модульному принципу, что позволяет легко адаптировать её структуру под конкретные особенности заказчика. В основной набор модулей входят: "Проекты", "Марафон", "Про-игра", "Сообщества", "Мифы и герои", "Коммуникатор" и "Арт-станции".

Целостность программы достигается за счет:

  • общего смыслового поля и нацеленности деятельности на значимый результат, который представляется в конце Фанки-битвы на суд экспертов;
  • неразрывности действия во времени и пространстве;
  • атмосферы конкуренции - соревнования, поддерживающего постоянное напряжение.

Основной содержательный материал разрабатывается в ходе модуля "Проекты".

Он достаточно традиционен во всем, кроме этапа "Битва проектов", и опирается на практику и топику Организационно-деятельностных игр. В рамках этого блока идет работа над формированием проектов, исходя из образа будущего. Участники должны сформировать проекты (проектные идеи) в той сфере, которая задается и проблематизируется на этапе старта программы. Эти проекты должны быть проработаны, оценены по объёму задействованных ресурсов (затрат) и достигаемых результатов, подходам к оценке промежуточных результатов, под них должна быть сформирована эффективная проектная команда и разработан оргплан. На этапе "Битва проектов" в жесткой борьбе все проекты пропускаются через игровую процедуру, в которой каждая команда должна сразиться с другими командами и отстоять целесообразность, уникальность, эффективность своего предложения. Команды меняются ролями, превращаясь то в критиков, то в защитников, то в судей, которые оценивают проекты по заданному набору критериев. В итоге битвы слабые команды расформировываются, а победители получают всестороннее представление о достоинствах и недостатках своего проекта, что позволяет доработать его на качественно новом уровне. Также в этом модуле происходит самоопределение участников относительно их места и образа действия в структуре организации и понимание того, чего и какими методами они готовы реально добиваться.

Умение вычленять значимые связи, анализировать информацию и принимать эффективные решения формируется и оценивается в ходе модулей "Марафон" и "Про-игра", реализованных в принципиально разных форматах.

"Марафон" выстроен на основе технологий, используемых при проведении реальных поисково-спасательных работ. Это модуль требует от команд умения выстраивать эффективную стратегию прохождения дистанции в условиях недостатка информации, дефицита времени и ограниченности технических ресурсов. Здесь же формируются навыки принятия тактических решений в ходе практического решения различных проблемных ситуаций.

Другим модулем, работающим в этом же направлении является "Про-игра", в которой создаются непривычные условия, требующие нестандартных решений. "Про-игра" - это ролевая игра живого действия, т.е. игра, в которой выстраивается целый мир со своими законами и правилами поведения, где у игроков есть роли, но нет прописанного сценария, и успешность игрока определяется его собственным поведением.

Успешность действий команд в модулях "Марафон" и "Про-игра" должна быть осмыслена, обсуждена и закреплена. Отсюда еще два элементы программы - постоянная работа с текстами и рефлексия с использованием театральных приемов и подходов.

Об отдельных технологиях см. подробнее.

Что в итоге?

На выходе Заказчик может получить следующие результаты (мы приводим примеры, исходя из тех задач, которые уже получали от заказчиков, очевидно, что результат зависит и от запроса):

  • описание механизма какой-либо новой для компании деятельности;
  • список идей проектов и 5-10 проектов в любой сфере, разработанных до уровня проработанной идеи, команды, механизмов реализации, источников ресурсов и т.д.;
  • портреты участников; выявленных эмоциональных, организационных, креативных лидеров;
  • готовые проектные команды;
  • повышение мотивации сотрудников и др.
Как очевидно, на выходе у участников также появляются образцы иного подхода к деятельности (и к жизни), эмоциональный толчок к переосмыслению своих возможностей. В командах (это часто важно для команд топ-менеджеров) происходит более четкое разделение ролей и функций, понимание друг друга, понимание возможностей партнеров, а также появляется общий миф, история, которая объединяет и дает возможность обсуждать сложные вопросы.

© АНО "АЛЬФА-ПРОГРЕССОР", 2005-2006. Все права защищены.
Москва, Нахимовский пр. 32, офис 605
тел./факс: (495) 225.95.02