|
ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ТЕХНИКИ
Марафон
Марафон (или экстремальные гонки) построен на основе технологий поисково-спасательных работ (ПСР), используемых профессиональными спасателями МЧС.
Экстремальные гонки не имеют ничего общего с веревочными тренингами (с которыми нас иногда путают) как по построению программы, так и по смыслу работы.
|
Веревочный тренинг
|
Марафон
|
| Веревочные тренинги направлены, в первую очередь, на командообразование |
Марафон направлен на решение более широкого круга управленческих задач, связанных со стратегическим и проектным мышлением, принятием решений и т.д. |
| Как правило, все упражнения веревочного курса проходятся на одной небольшой оборудованной площадке |
Дистанция ПСР представляет собой протяженный маршрут. Часто, он проходит через интересные необычные природные или архитектурные объекты |
| Задания веревочного курса, как правило, носят имитационный характер, это скорее моделирование дистанции |
Препятствия ПСР абсолютно реальны: реальные мосты, реальный ночной зимний лес, реальные преодоления водных (и других) преград. Даже в Подмосковье есть небольшие скалы и водопады... |
| В процессе веревочных тренингов команды находятся под неусыпным контролем инструктора, который часто комментирует и иногда направляет действия участников |
Значительную часть дистанции команда проходит полностью автономно. Даже готовые прийти на помощь инструкторы, по возможности, остаются «за кадром» |
| «Проверка сплоченности команды» происходит в весьма комфортных (и эмоционально и физически) условиях |
Проверка сплоченности команды происходит в условиях реальной усталости и сильного стресса. Все по-настоящему |
Марафон представляет собой прохождение на время дистанции, включающей в себя преодоление различных препятствий в сложных условиях, в том числе, условиях нехватки ресурсов, усталости, стресса, неопределенности. Как правило, дистанция включает в себя 10-15 контрольных пунктов, на которых необходимо выполнить задания разного типа.
Что «Марафон» дает заказчику?
Этот блок дает материал для обсуждения вопросов стратегии отдельных направлений деятельности компании; удобен для повышения эффективности управления проектами и формирования проектных команд; дает возможность обсудить механизмы распределения ресурсов (например, инвестиций) в компании. На этом поле деятельность абсолютна реальна. И здесь все открыты для всех - здесь практически нельзя обмануть - вы или делаете что-то или нет, можете или нет, боитесь или нет... С этой точки зрения, этот блок дает очень много для оценки персонала.
Что «Марафон» дает каждому участнику?
- учит анализировать информацию и принимать решения в условиях неопределенности, усталости и жестких временных ограничений;
- заставляет эффективно работать в команде с людьми, которые вовсе необязательно хорошо знакомы или приятны;
- позволяет испытать себя и открыть новые возможности своего организма.
Pro-Игра
Термин «Pro-Игра» мы ввели специально, хотя являемся противниками «умножения сущностей сверх необходимого». Его появление связано с тем, что мы устали в разговорах с коллегами и заказчиками объяснять - то, что мы делаем – это не деловая игра и не тренинг.
Мы подразумеваем под pro-игрой определенный вид ролевых игр, адаптированных под решение задач управленческого консалтинга. Конечно же, в их основе лежат технологии, известные всем поклонникам ролевых игр или игр живого действия. В чем же различие? Различие в задачах, стоящих перед мастерами и вытекающих отсюда особенностях подготовки, проведения и особенно обработки результатов игры.
Потенциал Игры настолько велик, что позволяет решить практически любые задачи. Игра дает возможность обучать, показывать иную реальность, обсуждать вопросы, касающиеся ценностей и смыслов, оценивать личностные и профессиональные качества, развивать творческие способности. Игра богата эмоциями, здесь уместно говорить об эстетике и этике, здесь это все органично, можно говорить о высоком, не боясь выглядеть наивным и смешным. И, наконец, Игра красива. Она дает увлеченность и захватывает человека целиком.
Как консалтинговый инструмент игра обладает следующими преимуществами:
- рro-игра – это живая сложная система, а именно таким и должен быть, на наш взгляд, инструмент, предназначенный для работы с другой живой системой; инструмент и объект должны соответствовать друг другу;
- pro-игра позволяет максимально полно проявиться участникам;
- pro-игра позволяет обсуждать сложные вопросы не упрощая и не редуцируя важное;
- в игре все очень сконцентрировано, не только во времени, но и в пространстве, а значит доступно наблюдению и обсуждению; это богатый фактурный материал, совместно пережитый участниками, дающий прекрасные возможности для выстраивания системы управления, адекватной ситуации и людям, для распределения ролей в команде и т.д.
Как выбирается сюжет игры? Насколько он похож на реальную жизнь в компании? Имитирует ли он бизнес-процессы в организации Заказчика? Чаще всего нет. И игрокам обычно не сообщается о чем они играют, им сообщается, во что они играют, предъявляются игровые цели, которые могут и не иметь ничего общего с решаемыми с помощью игры задачами.
Очень важная часть pro-игры - ее обсуждение. Нельзя однозначно сказать, что интереснее или важнее - сама игра или ее анализ.
Организационно-деятельностная игра
Цель организационно-деятельностных игр - создать новое пространство, в котором участники могут выйти за пределы своих представлений и своих умений. Одним из основных процессов здесь является процесс самоопределения, подразумевающий ответы на вопросы: "Чего я на самом деле хочу?", "Что я реально могу в силу полученной подготовки и своих способностей?", "Что я буду делать как участник игры по заданной теме?". Осознание своих возможностей часто требует от участников определенной мужественности, к тому же для успешного развития (в какой-то момент) приходится частично отказаться от накопленного ранее багажа представлений и знаний.
Исследовательско-аналитический блок
Этот блок включает проведение того или иного исследования (от экспресс- исследования до достаточно детального изучения). Это может быть исследование самой компании или какой-то сферы ее деятельности, а также исследование территории или каких-либо явлений.
Мы часто работаем с той средой, пространством, где проходит Игра, черпая оттуда материал для игры и обсуждений. Мы практически не работаем с мертвыми муляжами действительности. Мы берем настоящий город, с его историей, жителями, особенностями. Как минимум, мы пытаемся понять его в ходе Игры, как максимум, внести в его жизнь перемены (мы надеемся - к лучшему). Для этого мы предлагаем проекты.
Проектный блок и Битва проектов
Как правило, в процессе Фанки-битвы участники разрабатывают те или иные проекты, важные для компании Заказчика. Для того чтобы это были не проекты ради проектов, а проекты, которые с высокой долей вероятности удастся реализовать после окончания программы, создана специальная процедура. Во время Битвы проектов происходят поединки между проектными группами. Цель поединков – оценить предлагаемые командами проекты со всех точек зрения, учесть все опасности и риски, выявить дополнительные возможности, распределить роли в проектных командах, получить новые идеи для совершенствования проекта.
Корпоративные истории
Исследования показали, что до 70 % новых навыков, информации и компетенции на рабочем месте приобретается посредством неформального общения. Отсюда один из наших приемов - освоение участниками процесса рассказывания корпоративных историй. Именно корпоративные истории - один из сильнейших инструментов воздействия на умы и сердца людей, инструмент формирования корпоративной культуры. Особая задача - идентификация организацией своей базовой истории.
Работа с мышлением
Этот модуль не выделяется, как правила, отдельно. Он входит в состав других блоков и подразумевает развитие системного мышления, решение различных интеллектуальных и изобретательских задачек и т.д...
Арт-станции
На Арт-станциях участники творят. Они слушают музыку, лепят из глины, создают инсталляции... Синтез разных видов деятельности, стирание междисциплинарных границ - сильнейший метод, позволяющий участникам битвы выразить то, что трудно обозначить словами. В основе человеческого общения лежит непонимание. Одно и то же слово может означать разные представления. Образы и слова дополняют друг друга с тем, чтобы как можно точнее передать смысл. Новые формы работы, новые ощущения, разнообразие красок, звуков, материалов максимально способствует повышению креативности участников битвы, выходу за привычные рамки и способы действия.
|